13 РЕНТГЕН :: На главную

БРОДЯЧИЙ БАЛАГАН ЧУДОВИЩ


И его несравненный Директор Господин Шадов.

Показать всю картинку

ГОСПОДИН ШАДОВ

Великий Престидижитатор, Директор Бродячего Балагана Чудовищ.

Если вам хоть раз довелось видеть выступление Цирка и смертельный номер Укротителя Монстров и Дрессировщика Кошмаров - вы еще несколько недель будете просыпаться в поту, дрожа от ужаса. Иначе администрация Цирка обязуется вернуть вам деньги за входной билет.

Сам Укротитель и Директор, господин Шадов, кроме трюков с хлыстом, охотно продемонстрирует свою Магнетическую Трость. С неодолимой силой она перемещает любого, на кого укажет ее хозяин.

Также директор Цирка является Дипломированным Магистром Театра Теней, владея искусством Оккультного Перемещения и Спиритической Защиты. Первое означает, что он может мгновенно поменяться местами с любым противником, отбрасывающим тень. Другой спиритический трюк является секретом господина Шадова и делает его очень опасным противником.

Ходят слухи, что Великий Престидижитатор оставил свой Цирк, чтобы изловить одного из беглых питомцев. Кроме того, господин Шадов проявляет большой интерес к Солнечной Кошке, как к возможному экспонату своего прославленного Зверинца.

Господин Шадов это один из самых сильных, но в то же время и самых сложных бойцов в игре. Новичкам не рекомендуется брать его в свою команду - велика опасность потерять его, так и не воспользовавшись удивительными талантами Господина Тени.

Директор Балагана не особенно проворен - Ходьба 2 и имеет более чем скромные Атаки - Кражу Силы 1 и Манипуляцию 1. Дальность, на которой он может причинить врагу Ущерб, ограничивается четырьмя шагами. На его Шкале Жизни неприметная тройка. Но это с лихвой компенсируется тремя бронированными Местами Попадания - чтобы нанести Шадову полноценный удар надо выбросить не меньше девятки. Если противник все же достал Директора, не беда, Шадов владеет Спиритической Защитой, позволяющей перенести понесенный Ущерб с Жизни на Силу.

Сила Шадова впечатляет. Шесть делений выдают опытного мага, имеющего в запасе немало трюков. Атака Тростью, стоящая всего одну Силу, может сбросить противника в воду или пустоту, где ему наступит конец. Спиритическое Перемещение (две Силы) позволяет быстро увести Шадова от грозящей ему в ближнем бою опасности сразу на семь шагов. Это же заклинание можно использовать, чтобы поставить на место Шадова одного из своих «тяжелых» бойцов - например, Ласомбру или Дениса «Змея».

А кто же беглый питомец Директора, о котором шла речь выше? Никто иной, как благородный вампир Дитрих фон Мессер.

Показать всю картинку

ДИТРИХ ФОН МЕССЕР

Носферату из Бродячего Балагана Чудовищ.

Неизвестно, где господин Шадов, содержатель Цирка, встретил Дитриха. Последний, скрывая тайну своего истинного происхождения, всячески настаивает на графском титуле, подтверждаемом, якобы, истинно голубой арийской кровью.

На арене Дитрих выступал в амплуа Метателя Ножей и Безумного Шинкователя. Сбежав из Цирка, не выдержав строгой дрессуры Директора, он все равно не расстается с парой отточенных лезвий. Его обычная тактика - оглушить противника Криком Нетопыря и, подобравшись вплотную, впиться в него холодным Поцелуем Носферату. Свободное от боев время Дитрих проводит, совершенствуя свое искусство на кочанах брюссельской капусты.

Дитрих хороший рядовой боец, который найдет себе место в любой команде. Помимо дешевой Парализации с неплохой дальностью 3, его коронка это рукопашная. Пять делений на Шкале Жизни, для подстраховки Кража Жизни с Ущербом 2 и стоящая одну Силу мощная Атака с Ущербом 4. У Дитриха есть шанс, добежав до цели (Ходьба 3), устроить ей славную мясорубку.

Погибая, Дитрих парализует всех бойцов - своих и чужих в радиусе двух шагов. Это его свойство можно с пользой реализовать, забросив Дитрих в плотное скопление врагов, которое после его смерти получит в наследство Жетоны Паралича.

Чтобы быстрее добросить Дитриха или другого менее проворного бойца до цели, в команде не обойтись без Мастера Воздушной Клоунады.

Показать всю картинку

АРЛЕКИН

Мастер Черного Юмора из Бродячего Балагана Чудовищ.

Говорят, что Черный Арлекин появился в ходе Сеанса Материализации Кошмаров, произведенного господином Шадовым. Он ненавидит своего хозяина, но подчиняется ему из-за страха быть снова развоплощенным.

Арлекин развлекает Директора Цирка и повергает его врагов Леденящим Смехом и Кошмарной Клоунадой. Шутки ради создатель одарил своего гомункула частью собственного мистического магнетизма - теперь тело Арлекина способно производить Шокирующие Разряды - на радость Директору, на горе его недоброжелателям.

Черные крылья Арлекина настолько сильны, что он может подхватить любого бойца и перелететь на другое место вместе с ним. Случается, что Арлекин решает сыграть ужасную шутку и бросает своего «пассажира» вниз с высоты. И хорошо если внизу оказывается простая земля, а не огонь или бездонная пропасть.

К числу недостатков Арлекина можно отнести его слабую живучесть. Три деления на Шкале Жизни и 55% шанс получить Ущерб от каждого удара.

Зато в остальном Арлекин превосходен и кое в чем даже незаменим. На расстоянии от трех до шести секторов он может украсть у противника Силу, парализовать его или устроить ему Взрыв с Ущербом 2.

Но это не все! Обратите внимание на верхнюю строчку в Действиях Арлекина. Этот боец может переносить других бойцов на расстояние до четырех шагов! Попробуйте удивить соперника, сбросив буквально ему на голову Циклопоса с его Ущербом 5 или одного из Бессмертных с двумя Жетонами Усиления. Или же подхватите самого сильного бойца соперника и перенесите его куда-нибудь подальше. Например, в Зону Кошмаров, на воду, пустоту или лаву, где Арлекин не несет никакого ущерба.

 


Рейтинг@Mail.ru
© 2006, все права облучены 13r.ru
© 2006, дизайн artika.ru