13 РЕНТГЕН :: На главную

ТЕКСТЫ :: «БИТВА МАГОВ». ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ


«Твоя Химера нападает на Фесса. Крича от ярости, она наносит ему сокрушительные удары! Фесс получает Ущерб 9»

«Фесс атакует тебя Ядовитым Дождем! Капли кислоты с шипеньем прожигают твою кожу! Ты получаешь Ущерб 8. Фесс увеличивает свою Жизнь на 2»

«Твой Друг Элиен создает для тебя Защиту! Теперь тебя закрывает от вражеских атак Щит Феникса! Его Прочность 12»

«Тебя атакует Монстр Морганы, Фурия. Ее длинные когти похожи на кинжалы! Твоя Защита принимает на себя атаку. Рикошет! Щит Феникса отразил атаку обратно. Его Прочность 12»

«Ты переключаешься на Поток Жизни»

«Элиен атакует Моргану Палицей Ярости. От удара под врагом раскалывается земля и раскаленная магма выплескивается наружу! Моргана получает Ущерб 10. Она повержена! Ты получаешь 100 единиц Опыта»

 

1. Мобильная Магия

Она существует.

За серыми стенами домов. За шумом и грязью задыхающегося города. За лживыми зеркалами витрин.

Она здесь.

В кошачьих зрачках ночи. В тени шестикрылой птицы. В твоих снах.

Магия. Чудеса и чудовища. Мечты и кошмары.
Исполнение желаний и крах надежд.

Это она зовет тебя.

Ты готов ответить?

Когда нам, дизайн-дивизии 13Рентген, предложили разработать концепцию и алгоритм SMS-игры, мы отнеслись к этой идее без особого энтузиазма. Уж очень скучной нам казалась игра текстовыми сообщениями посредством мобильного телефона. А работать просто за гонорар, без души мы не умеем.

«На что должна быть похожа эта игра?», — спросили мы в надежде, что заказчик вообще не представляет, о чем идет речь. Тогда можно было бы извиниться, сказать, что мы тоже не имеем понятия о предмете. Расстаться друзьями.

Заказчик подумал. «Наверное, на Magic the Gathering», — сказал он.

Звучало неплохо. Мобильный телефон превращался в нечто не столь уж скучное.

Чтобы чувствовать и направлять Поток себе на пользу Маг нуждается в Инструменте.

Современные Маги рассматривают Поток, как разновидность высокочастотной волны.

Поэтому они используют Наследие Теургов, чтобы превратить в Инструмент любое устройство связи.

Например, мобильный телефон.

«Маги», — продолжал заказчик. «Кидают огненные шары, молнии, призывают монстров. Сражаются, короче. Битва».

Битва. Битва Магов.

Мы обещали подумать.

 

2. Мир в твоем телефоне

Помни, что ты не один.

Не успев стать Магом, ты уже обзавелся первым врагом.

Кем-то, кто станет сильнее, победив тебя.

Или проиграв, отдаст тебе свою силу.

Параллельно с набросками дизайн-документа мы изучали существующий рынок мобильных развлечений. Ситуация выглядела неутешительно.

Все существующие на данный момент SMS-игры функционируют по одной и той же схеме «мобильного единоборства». Это означает, что независимо от текущего числа игроков, взаимодействовать в единицу игрового времени могут только двое.

Это, конечно, нелепо.

Представьте нашу потенциальную игру, хотя бы в виде чего-то похожего на «Magic». Атакующие и защитные заклинания, артефакты, монстры. Сто тысяч абонентов, подключенных к игре. Сто тысяч.

А сражаться можно только вдвоем.

Нет, это никуда не годится. Ведь у игры через мобильный телефон есть две особенности, выгодно отличающие ее от игр настольных или компьютерных.

Огромное количество потенциальных игроков, доступных в любой момент времени.

Возможность играть в любое время, практически постоянно.

На основе этих двух преимуществ мы и решили строить нашу игру. Уже было понятно, что она не будет иметь ничего общего с походовой схемой «Magic» и с концепцией «мобильного единоборства».

«Битва Магов» должна была стать быстрой, динамичной игрой в реальном времени, с большим количеством пользователей, активно взаимодействующих друг с другом. Ближе всего к этому лежат сетевые ролевые игры, такие, как «Ultima» или «Anarchy Online».

В заголовке дизайн-документа появилось слово MORPG — мобильная ролевая игра.

Но у тебя могут быть и друзья.

Те, кто поделятся с тобой силой.

Вместе с тобой нападут на твоего врага.

Направят свои заклинания тебе на помощь.

Чтобы объяснить, как функционирует мобильная ролевая игра на основе SMS, мы воспользуемся понятной аналогией.

ICQ, аська, верный спутник, всегда готовый нарушить наше уединение. Если вы развернете окно аськи, то увидите список ваших друзей. Нажатием кнопки сможете обратиться к любому из них.

А теперь представьте, что у вас есть два списка — Друзей и Врагов. И ваша аська наделена рядом магических свойств.

Если вы отправите сообщение Врагу, то с ним случится какая-то неприятность. У него погаснет свет в туалете. Сломается холодильник. Протекут потолки. Ему на голову свалится наковальня, перевязанная розовой ленточкой.

Ваши же Друзья вместе с вашими сообщениями будут получать благоухающие розы, повышения по работе и новые сверкающие автомобили.

В мире «Битвы Магов» дела происходят похожим образом.

Только вместо сломанного холодильника и наковальни с ленточкой вашим Врагам приходится переживать нашествие Павших Героев и Алконостов, Бури, Извержения и залпы Жерла Ужаса. Ваши заклинания призовут Турсов и Големов на защиту вашим Друзьям, а Друзья создадут для вас Каменные Валы и Броню Левиафана.

Интересно?

Мы бы поступили подло, не снабдив вас толикой подробностей об игре.

 

3. Школа боевого Мага

Те, кто посвящен в тайны волшебства знают о Трех Магических Потоках.

Потоке Жизни. Он дает начало всему живому.

Потоке Мощи. Он делает живое устойчивым к опасностям мира.

Потоке Ярости. Он питает собой волю живого к борьбе.

Игроки «Битвы Магов» принимают на себя роль наследников древнего знания. Их мобильные телефоны становятся Инструментами могущественного и разрушительного волшебства.

Магическое число «Битвы» три. Три Потока, из которых черпают силу Маги. Три Действия, подвластных любому Магу.

Он может превратить энергию Потока в разрушительную Атаку, направленную на своего врага.

Для обороны от подобного нападения Маг может создать вокруг себя волшебную Защиту.

И, наконец, он может призвать себе в союзники могучего и опасного Монстра, который будет охранять его.

В зависимости от выбранного Потока и текущего Уровня Мага изменяются заклинания и их базовые параметры. Например, если Маг второго Уровня настраивается на Поток Ярости и призывает Монстра, то на его вызов откликнется Зимний Волк.

На волков возвели немало напраслины.
В старину считали, что волки наделены разумом и используют его во вред людям.
Но убивают заблудившихся в лесу, режут скот и крадут детей из колыбели лишь Фенрисы.
Зимние волки. Порождения Фенрира. Беспощадные, как северная стужа.
Сложно совладать со сворой волков, ведомой Магом.
Одержимой одним желанием: УБИВАТЬ.

Если же этот Маг поднялся до четвертого Уровня и снова обратился к Потоку Ярости с призывом, то к нему придет другой спутник.

Души трусов умирают вместе с телом.

Души героев, павших в бою, отправляются на Поля Непрестанной Битвы.

Каждую ночь там кипят тысячи и тысячи сражений.

С рассветом погибшие оживают, чтобы ночью снова умереть.

Благодаря чарам Магов Павшие Герои снова обретают плоть и отправляются сражаться до последней капли крови.

Своей или чужой — неважно.

Для героя нет смерти.

Это же правило распространяется на атакующие и защитные заклинания. Сейчас их количество в игре достигает нескольких десятков и со временем будет расти. Поверьте, рядом с этим «Magic» покажется вам игрой в фантики, для заторможенных в развитии детей.

Сражения в «Битве Магов» происходят быстро и вместе с тем оставляют время для выбора стретегии поведения. И не забывайте — вы не одни! С вами ваши верные Друзья, которые поддержат вас своими заклинаниями.

 

4. Слава победителю!

Когда один Маг побеждает другого в магическом поединке он становится сильнее.

Тем сильнее, чем сильнее был его противник.

Силы никогда не бывает достаточно.

В этом причина того, что Битва не утихает вот уже двенадцать тысяч лет.

Немного выше мы сказали волшебное слово — Уровень. Разумеется, если мы создаем ролевую игру, нам не обойтись без прогресса персонажа.

В ходе игры Маги получают Опыт. Его приносит каждое игровое действие, но больше всего — победа над противником. Кроме того Маги-Друзья дают друг другу дополнительный Опыт. Еще один повод заключать как можно больше союзов.

Накапливая Опыт, Маги повышают свой Уровень, до финального седьмого. На нем они получают доступ к самым сильным заклинаниям. И право бороться за власть над Хрустальной Башней — самым сильным магическим инструментом Вселенной.

Первая Битва Магов длилась три тысячи лет.

Вечность для смертного.

Для сильного Мага, овладевшего тайнами Потока Жизни, вполне приемлимый срок.

А первые Маги были сильны.

--

Таково краткое изложение правил и особенностей SMS-игры »Битва Магов«. «За кадром» осталось многое. Большая Охота за лидером Рейтинга. Особенности монстров. Ежедневные изменения в игровом процессе. Грядущее появление классов героев и артефактов.

Мы постараемся обо всем написать в грядущих статьях. Но вы можете многое узнать сами, присоединившись к игре.

Отправьте сообщение ON 13R на номер 2580.

В настоящее время к игре могут присоединиться абоненты операторов: БиЛайн, МТС-Москва, МегаФон-Москва, МегаФон-Кавказ, МегаФон-Воронеж, Сахалинский GSM, БайкалВестКом. Не пройдет и двух месяцев, как в «Битву Магов» будут играть по всей России.

Удачи и счастливого волшебства!

 

Официальный сайт игры — WWW.BITVAMAGOV.RU

Сайт разработчиков концепции мобильной ролевой игры и алгоритма «Битвы Магов» — WWW.13R.RU

Сайт компании-продюсера игры — WWW.SOLVO.SU

 


Рейтинг@Mail.ru
© 2006, все права облучены 13r.ru
© 2006, дизайн artika.ru